Finisce l’era di Geocities

27 ottobre 2009

Se ne parlava ormai da tempo e la stessa Yahoo lo aveva annunciato fin da aprile di quest’anno ed ora è diventato realtà, il famoso servizio gratuito di webhosting, Geocities, ieri ha chiuso i battenti per sempre.

Nato nel 1995, risulta subito interessante sia perchè offre spazio gratuito per chi aveva voglia di costruire una propria pagina web, sia perchè era stato organizzato in città con nomi reali che, nell’idea dei fondatori, dovevano rispecchiare il contenuto dei siti ospitati: così ad esempio all’interno della città SiliconValley dovevano esserci pagine dedicate al mondo della tecnologia, mentre tra le “vie” di Hollywood dovevano trovare spazio i siti di intrattenimento.

Molti netizens (coem venivano chiamati gli utenti di Geocities) utilizzarono questo sistema, ma con l’incrementare del loro numero si perse un po’ il senso della divisione in città.

La popolarità di Geocities crebbe moltissimo nei primi anni e raggiunge presto, nel 1997, il quinto posto tra i siti più visitati e nello stesso anno il milionesimo utente. Ma sempre nel 1997 venne introdotta la pubblicità all’interno del sito e molti utenti storserso un po’ il naso. Malcontento che crebbe maggiormente quando nel 1998 venne introdotto un watermark, una sorta di sezione del sito (a sinistra della pagina) sempre presente con pubblicità e informazioni su Geocities; molti utenti non gradirono perchè ciò interferiva con il layout delle proprie pagine e lasciarono il servizio per altri concorrenti.

Ma nonostante questo, Geocities crebbe ancora e nel 1999, all’apice della bolla internet, Yahoo decise di acquitare il servizio di webhosting per circa 3,5 miliardi di dollari. Questa operazione fu molto osteggiata dagli utenti che fuggirono in massa dal portalone, anche a causa dei nuovi termini di utilizzo imposti da Yahoo.

Nel 2001 infatti il servizio cominciò la sua discesa e Yahoo cercò di porre rimedio alle ingenti perdite introducendo una serie di servizi aggiuntivi a pagamento, ma non fu sufficiente e Geocities perse lo splendore di un tempo fino a trascinarsi all’inizio del 2009 quando venne annunciata la sua imminente chiusura.

Fin qui la storia ufficiale, ma assieme a questa ci sono le storie di centinaia di migliaia di persone, tra cui io stesso, che dagli albori di internet hanno utilizzato questo servizio per pubblicare i primi siti internet, per sperimentare javascript che a volte facevano passare intere notti insonni, per avere una propria presenza sul web, tanto ambita a quei tempi dagli smanettoni della rete.

Oggi il tutto viene soppiantato da moderni servizi come myspace, facebook, youtube, ma che hanno un sapore totalmente diverso da quello di Geocities; ora infatti siamo obbligati in gabbie precostituite e possiamo pubblicare contenuti solamente all’interno di griglie prefissate, non abbiamo la completa libertà di scrivere il nostro codice e pubblicarlo come facevamo alla fine degli anni ’90.

Tutto questo segna inevitabilmente un cambiamento, una svolta nell’utilizzo di internet che è comunque iniziata già da qualche anno e che momenti come questi rendono così reale e così tangibile da impressionare i pionieri del web. Per fortuna un team di storici ha deciso di salvare il salvabile attraverso il portale Archive Team dove è possibile ritrovare molte delle pagine cancellate e segnalate dagli stessi utenti.

Certamente esistono ancora servizi che offrono spazio web per “smanettare”, ma ormai sono pochi gli “smanettoni” che si cimentano nella costruzione di pagine web completamente da zero, le nuove generazioni preferiscono utilizzare strumenti che gli permettono facilmente di avere un loro spazio su internet senza conoscere nulla del web che fu.

Vorrei dedicare infine a Geocities il monologo finale di Bladerunner che mi è venuto in mente proprio scrivendo questo pezzo: “Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi. Navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione, e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo… come lacrime nella pioggia. È tempo… di morire.

Fonte 1: So long Geocities, and thanks for all the space
Fonte 2: GeoCities (Wikipedia)
Fonte 3: Addio Geocities


Intelligenza artificiale: i Bot

11 settembre 2009

I Bot (abbreviazione di robot) sono dei programmi che simulano il comportamento umano e lo applicano in alcuni campi dell’informatica. Esistono ad esempio bot per il web (generalmente gli spider dei motori di ricerca) e per i videogiochi (possono sostituire la persona fisica in sessione di gioco infinite).

Bisogna anche distinguere una categoria di bot che, nei videogiochi, normalmente vengono chiamati NPC e rappresentano delle entità mosse dal software per interagire con i giocatori umani sia aiutandoli, sia scontrandosi con essi.

E’ importante fare questa distinzione perchè spesso nell’ambito videoludico, gli NPC sono creati direttamente dagli sviluppatori del videogioco e ne sono parte integrante, mentre i Bot vengono realizzati da programmatori per ingannare o semplicemente facilitare il gioco e spesso non sono graditi e autorizzati dalle aziende distributrici dei videogiochi.

Questo perchè spesso in questo modo viene rovinata l’esperienza di gioco, dove non è più l’abilità umana o la pazienza a fare la differenza, ma si sfrutta la velocità di calcolo del PC per avere  vantaggi e, parafrasando una nota pubblicità, vincere facile.

Un esempio che conosco abbastanza bene è rappresentato da un World of Warcraft, un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game – Gioco di Ruolo Online) molto diffuso e giocato, che spesso soffre delle incursioni da parte di Bot che facilitano lo sviluppo di personaggi e l’accumulo di denaro virtuale per ottenere vantaggi a discapito di chi invece utilizza solo le proprie capacità di persona umana. I programmatori del gioco (Blizzard) cercando di combattere questi Bot e li eliminano costantemente dal gioco perchè falsano l’esperienza videoludica, ma è un continuo rincorrersi che probabilmente non avrà mai fine.

Ma i Bot non sono solo oggetti negativi, a Milano infatti si è appena concluso il BotPrize, un contest organizzato dall’IEEE Computational Symposium on Intelligence and Games del politecnico che ha raccolto programmatori da tutto il mondo per sviluppare l’intelligenza artificiale applicata ai videogiochi.

L’obiettivo era quello di creare un Bot per il videogioco Unreal Tournament 2004, che una giuria avrebbe testato (in due sessioni da 15 minuti, una con lo stesso Bot ed una con una persona umana) per determinare quale fosse il più simile al comportamento umano.

Il senso principale di questo evento è proprio quello di simulare il comportamento umano attraverso algoritmi di intelligenza artificiale che possono avere origine nel mondo videoludico, ma che possono poi essere applicati in altri campi della scienza.

Nessuno dei 15 partecipandi ha però raggiunto l’obiettivo ed è solo stato consegnato un premi di consolazione per chi si fosse avvicinato di più allo scopo del contest.

La creazione di una IA perfetta continua quindi ad essere una sfida abbastanza complessa che impegnerà studiosi e programmatori ancora per diverso tempo.

Fonte 1: Intelligenza artificiale, a Milano i bot più hot
Fonte 2: Bot


Bing vs Google

27 agosto 2009

Lo scorso giugno è stato presentato il motore di ricerca che Microsoft (forte del recente accordo con Yahoo) vuole utilizzare per contrastare il potere di Google. Si tratta di Bing, uno servizio che piano piano sta guadagnando quote proprio a discapito del suo maggiore rivale.

Ma vediamo qualche caratteristica che potrebbe avvantaggiarlo e farlo preferire al grande pubblico. Al momento è stato rilasciato in versione completa negli Stati Uniti ed in versione Beta in Italia (e probabilmente in tutta Europa) e nonostante presenti alcuni bug, risulta essere già in questa fase una validissima alternativa a Google.

Una prima analisi riguarda i tempi di risposta durante la ricerca, secondo WebSiteOptimization.com, utilizzando una connessione a 128Kbs una ricerca media su Bing impiegherebbe 0.91 secondi, mentre l’analoga su Google impiegherebbe 1,71 secondi, una differenza di circa 1 secondo che però l’utente sarà difficilmente in grado di percepire.

Utilizzando poi servizi come bing-vs-google.com si è cercato di capire la qualità dei risultati che però non sembra differire molto tra l’uno e l’altro. Alcuni siti, nati proprio in queste ultime settimane, consentono anche di votare al buio (senza sapere a quale motori di ricerca appartiene il risultato di una ricerca) il miglior elenco di risposte ed a conti fatti i tre motori di ricerca (comprendendo anche Yahoo) risultato abbastanza equivalenti.

Ci sono poi altri aspetti interessanti che regalano un certo appeal a Bing rispetto a Google, sembra infatti migliore la ricerca per immagini, la possibilità di personalizzare il layout sembra più accattivante e la ricerca dei siti web permette di visualizzare in anteprima le pagine trovate. Inoltre sembra che la ricerca di siti adult oriented sia moderata da un avviso che però (a differenza di Google) consente di proseguire.

Sono tutte piccole cose, ma che potrebbero destare qualche preoccupazione a BigG, tenendo anche conto degli ultimi dati di utilizzo dei motori di ricerca, sembra infatti che al 65% circa di Google, Microsoft stia rispondendo con circa il 10% di Bing che unito ad un altro 10% circa di Yahoo totalizza circa il 20%. In Italia sembra che ancora questa tendenza abbia dei numeri molto inferiori e che Google sia ancora il re incontrastato, ma questa situazione potrebbe non durare a lungo.

Fonte 1: Bing contro Google: la sfida
Fonte 2: Bing non è certo Google ma lo insidia da vicino


Moneta virtuale e moneta reale

7 luglio 2009

Chi mi conosce sa che da ormai tanti anni (oltre 20) sono un appassionato di giochi di ruolo e da più di 4 anni gioco a World of Worcraft (in realtà da qualche mese ho rallentato un po’). Gestisco anche un progetto di traduzione dei contenuti di questo MMORPG, ma non è questo l’argomento di cui volevo parlare.

Un MMORPG è un giochi di ruolo on-line, dove decine di migliaia di persone condividono un mondo virtuale all’interno del quale possono fare molte attività, dall’avventurarsi alla ricerca di tesori uccidendo mostri di ogni tipo, allo svolgimento di professioni di vario genere come la raccolta di minerali, pelli o erbe oppurea la costruzione di oggetti che poi è possibile vendere.

Una delle attività che maggiormente occupa il tempo dei giocatori online è quella di accumulare denaro virtuale per poter far fronte alle molteplici attività che si possono svolgere. I modi per acquisire questo contante sono molti e tutti generano una sorta di economia interna all’MMORPG.

Alcuni giochi come World of Warcraft mantengono ufficialmente questa economia all’interno del gioco (anche se proliferano pseudo-aziende che vendono denaro virtuale per denaro reale), altri invece consentono una certa sovrapposizione consentento, in maniera legale, l’acquisto di moneta virtuale e lo scambio con moneta reale.

Uno di questi giochi, la cui economia interna si intreccia con l’economia esterna, è Eve Online, un gioco di ruolo ambientato nello spazio ed è di pochi giorni fa la notizia che un giocatore australiano, tal Richard, sia “fuggito” con circa 200 miliardi di krediti interstelleari equivalenti a circa 3.500 euro al cambio reale.

Questo personaggio infatti era il CEO di EBank un istituto finanziario virtuale per la gestione di valuta all’interno dell’MMORPG Eve Online che ad un certo punto ha deciso di prendere tutti i soldi virtuali versati nella sua banca virtuale e di cambiarli in soldi reali per pagare una serie di debiti che aveva accumulato.

Nonostante abbia dichiarato di non essere troppo orgoglioso del gesto fatto, Richard (il cui nickname all’interno del gioco era RicDic) ha dichiarato in un’intervista che rifarebbe quello che ha fatto e tra l’altro non rischia di essere incriminato perchè al momento lo scambio di moneta virtuale con moneta reale non rappresenta reato.

Di certo i gestori di Eve Online l’hanno escluso dal gioco per violazione del regolamente e sicuramente non potrà più giocare a questo MMORPG, però la questione desta molti pensieri e ci permette di riflettere su una questione che investe milioni di giocatori in tutto il mondo con giri di denaro (reale e virtuale) davvero a capigiro.

Ho accennato infatti ad un’altra situazione che si viene a creare su altri MMORPG come World of Warcraft: la vendita illegali di moneta virtuale. Esistono infatto organizzazioni che mettono all’opera decine di videogiocatori per produre soldi virtuali che poi rivendono online per soldi reali. Secondo i dati disponibili in rete la maggior parte di queste organizzazioni sono cinese e genererebbero un enorme giro di affare (basti pensare anche solo World of Warcraft conta oltre 11 milioni di giocatori in tutto il mondo).

Il governo cinese si è accorto di tutto questo e sta provando ad arginare il fenomeno, prima mettendo una tassa su queste transazioni e poi, notizia recente, cercando di inquadrare questo fenomeno e ponendo delle regole: “La valuta virtuale, che è convertita in moneta reale ad un certo tasso di cambio, sarà permessa soltanto per il commercio di beni e servizi virtuali, quindi non fisici”.

Dal canto loro, i produttori di questi videogiochi cercano di porre dei freni attraverso il regolamente che si sottoscrive al momento dell’acquisto del gioco e consentendo di segnalare messaggi di spam che pubblicizzano vendita di denaro virtuale (gold) che comporteranno l’esclusione dal gioco di chi si è macchiato di queste infrazioni.

Il fenomeno è complesso e molto articolato, il fatto accaduto su Eve Online non è il primo e non sarà nemmeno l’ultimo e forse la soluzione potrebbe essere una sorta di regolamentazione piuttosto che un netto divieto.

Cosa ne pensate?

Fonte 1: Eve Online, furto alla metabanca
Fonte 2: Cina, un freno alla corsa all’oro virtuale


Ancora un attacco alla privacy in rete

16 aprile 2009

Leggo questa mattina l’ennesima notizia che riguarda un nuovo attacco alla privacy in rete, sembra infatti che negli Stati Uniti stiano valutando la possibilità di aumentare del 25% la pena inflitta a chi si macchia di reati ed ha utilizzato proxy anonimizzatori per navigare in rete.

Non ho ancora capito se i reati di cui si parla siano commessi in rete oppure se venga contemplato un qualsiasi reato, ma in realtà non fa molta differenza.

Sicuramente chi vuole commettere un reato in rete utilizza strumenti per renderlo anonimo, ma non è vero il contrario e cioè che chi usa questi strumenti ha intenzione di commettere un reato.

Esistono almeno due motivazioni che ritengo fondamentali a supporto della mia tesi, la prima è che spesso l’utente che naviga in rete in luoghi pubblici è all’oscuro di proxy e che quindi la sua anonimizzazione non è volontaria ma utilizzata dalla rete locale per questioni a volte puramente tecniche; la seconda è che troppo spesso la nostra navigazione in rete viene utilizzata per scopi commerciali, per scoprire cosa ci piace e mandarci poi pubblicità di ogni genere.

Le varie associazioni per i diritti degli utenti della rete (come EFF) si sono già espressi su questo tentativo giudicandolo ancora una volta lesivo della tutela della privacy e rincara la dose John Morris del Center for Democracy and Technology affermando che “Il governo sembra credere che se una persona si adopera in maniera ordinaria per proteggere la propria privacy sia per questo motivo un criminale più esperto”.

Credo che la privacy on-line sia un diritto di tutti e non deve essere presa come pretesto per criminalizzare chi cerca di liberarsi dall’occhio del grande fratello della rete.

Fonte: Punto Informatico


Spegnere il web? Ma siamo matti!

6 aprile 2009

In queste ultime ore stanno rimbalzando principalmente sui siti internet, ma anche su altri media, due notizie che hanno in comune la volontà di limitare la libertà di espressione su internet.

Ormai da diverso tempo la rete si è guadagnata la palma di media più libero e aperto a chiunque voglia esprimere la propria opinione su qualsiavoglia argomento e da sempre subisce attacchi di ogni genere per limitare questa sua caratteristica. Ora queste due novità potrebbero davverò minare alle fondamenta uno dei diritti imprescindibili di ogni cittadino del mondo.

In realtà una di queste notizie parla solamente di una proposta e arriva dagli Stati Uniti, dove due senatori (uno democratico ed uno repubblicano) hanno presentato una proposta di legge nella quale si prevede di assegnare al presidente il potere di rallentare fino a bloccare il traffico internet per quei network considerati di importanza critica; inoltre il Dipartimento del Commercio Usa sarebbe in grado di monitorare i network contenenti dati personali privati considerati parte delle infrastrutture critiche per la sicurezza e per finire sarebbe compito delle autorità federali decidere cosa faccia parte delle “infrastrutture critiche”.

E’ evidente che questo potrebbe generare un controllo capillare delle attività di chiunque su internet dando il potere al governo americano di bloccare qualsiasi traffico venga, a suo insindacabile giudizio, considerato dannoso per la sicurezza nazionale.

Su questa proposta si sono già scagliati l’Electronics Frontier Foundation (EFF) considerandolo molto pericoloso per il diritto alla privacy ed anche gli attivisti del Center for Democracy and Technology hanno fatto sentire la loro voce affermando che la proposta darebbe al governo “un controllo senza precedenti sui software del computer e sui servizi internet, minacciando l’innovazione, libertà e la privacy”.

L’altra notizia invece arriva dalla Francia ed in questo caso si tratta di un provvedimento già approvato dall’Assemblea Nazionale Francese che prevede la possibilità di disconnettere un qualsiasi cittadino se sorpreso per tre volte a condividere materiale protetto da copyright dalla rete.

La legge, nota in rete come Three Strikes, afferma infatti che l’organo costituito allo scopo (Hadopi) potrà monitorare la rete ed inviare un avviso via email e via raccomandata a chi condividerà illegalmente materiale protetto. Dopo il terzo avviso scatterò il blocco di internet per almeno un mese ed una eventuale multa per ridurre questo periodo (che non sarà comunque inferiore ai 30 giorni).

Si calcola che questo provvedimento costerà 70 milioni di euro all’anno per la sorveglianza e l’invio delle comunicazioni.

Purtroppo ancora una volta l’interesse di pochi potenti (l’industria audiovisiva) ed una paura infondata per la tecnologia, ha generato una legge che rappresenta una vera minaggia alla libertà di informazione e di comunicazione.

Deve essere sempre garantito un giusto equilibrio tra il diritto alla proprietà intellettuale ed il rispetto dei diritti fondamentali di utenti e cittadini, equilibrio che sembra essersi rotto in Francia con questa legge che è palesemente schiarata con i poteri forti delle major di cinema e musica.

Il problema grave è poi che probabilmente non rimarrà un caso isolato, ma anche altre nazioni prenderanno la Francia come esempio per proporre nuove regolamentazioni che andranno di nuovo a senso unico.

Edit: Inaspettatamente l’Assemblea Nazionale non ha votato questa normativa, infatti con 21 voti contrari e 15 a favore la loi Création et Internet non diventerà legge. Per il momento sembra che abbia vinto il buon senso, ma ancora per quanto?

Fonti
Repubblica.it
Punto Informatico
Zeus News